NAつぶやきこぼれ話

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【スクスタ】無〜微課金向け、Sランクのための小ネタ(短いとは言ってない)知識まとめ

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推しが可愛いなぁ

 

 

 

〜はじめに〜

 

とりあえず、まずこちらをご覧いただきましょう。

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アピール9,700のアクティブ海未ちゃんと、6,658のナチュラルかすみんですね。

キャラクターの方向性は真逆なのに雰囲気似てるのは何故だろうね

 

さて問題です。

 

個性や特技の強さ、アクセサリーの補正を無視して単純に上の数字だけで比較するとします。

上級によくある「ナチュラル属性の以外は基本アピール20%減少」の曲ではこの二人はどちらのほうがプレイ中のボルテージが高いでしょう?

 

 

まあ計算すれば一発だし、こんな問題出してる時点でバレバレですけど答えはかすみんです。

 

海未ちゃんは楽曲の20%デバフを受け、 9,700 * 0.8 = 7760.0
かすみんは属性一致ボーナス20%を受け、 6,658 * 1.2 = 7989.6

 

属性の一致・不一致で約3,000のアピール差が覆ります
※実際は個性などの他要素で覆らない事は十分ありえます

上級+になればデバフは上級より強烈な25%、属性一致ボーナスはキズナボードで+2.5%や+5%が追加され、属性の一致で5,000程度の差なら覆る事が当たり前に発生するようになりました。

 

こんなのは序の口で、明記されていないけど効果の影響を受けるギミックや、実はギミックのタイミングやACを組み合わせを見ると明確に「ここでこれを使えばいい」と訴えている楽曲も多いです。

 

なかなかSランクを取れない曲で、スタミナが黄色になったから回復したり、ACになったから火力担当作戦ばかり出してませんか?

このゲーム、それをやめて作戦切替のタイミングを理解するとスコアが2〜3割伸びます。

 

ただですね。 

そんなん、調べても具体的には殆ど出てこなくね????

と思ったので、この記事ではスクスタの上級Sクリアに使える意識するスコアが伸びるかもしれない小ネタを列挙します。

小ネタの割にだいぶ長くなりましたが。

 

対象としているのはタイトル通り、無課金〜微課金です。
5凸したURでゴリ押しみたいな話はしません。

ちょっとした編成やプレイングの変更でSランクに近づく方法はあるよ!というお話です。

※微課金の定義には個人差があります
※この記事は 2020/7/3 時点、つまりキズナボード解放後の話です

 

 

本日の献立は

①属性一致でURを雑魚に
②Gd3人編成しない奴は舐めプ
③楽曲の「ここで回復して!!!」の声を聞け
④ブレスレットで痛バを作れ
⑤無償回復乞食

です。

 

ちなみに私はSP特技打ちながら作戦切り替えしながら個性発動状況をチェックしながら音ゲーするのは無理なので、全てオートプレイでやってます。

オートだとRPGとしての楽しさを突き詰められるのでオススメ。

 

 

 

①属性一致ボーナスの影響度を把握する

最初に話題に出したのでこちらから。
そしてかなり多くの人の悩みがこれで解決されるのではないか?と思っています。

 

先ほど言ったとおり、
アピール 5,000程度の差ならワンチャン属性一致で覆せます

こんだけ変わると、凸の進んだSRはURを超えます。


更に上級では 20%だったデバフも、上級+では 25%デバフが基本となり、対して属性一致バフはキズナボードで 27.5%まで伸びました。(私のダイヤ様の場合)

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上級+の 25%デバフを受けており、キズナボードで属性一致ボーナスが +27.5%になったキャラが居ると仮定すると、

アピール 20,000が12,000に負けます。
8,000のアピール差が覆ります。

輝きの消費が少なく凸しやすい性質上、SRはURに余裕で勝てるケースが生まれます
この事を知っているかは、編成に大きな影響を与えます。

 

「属性一致してるけど、3,000くらいアピール低いから使えねーなー」
と思っていた貴方もこれから
「3,000程度の差なら、属性が合ってるSRで簡単に超えるんじゃね?」
とSRの一覧を眺めることになります。

ゲームとして、選べる手札が激増します。ご確認の程宜しくお願い致します。

 

ちなみに、火力担当だけ属性一致させればいいかというとそれもNO

属性一致ボーナスはスタミナ・テクニックにもかかります。1.2倍です。
雑に言えば、スタミナ回復特技の効果も1.2倍になります。超回復します。
SP特技の火力はアピール・テクニック増加分の他におまけの追加補正までかかります。

 

他には、メイン火力にGdやSkを採用しているのであれば、火力面のデメリットがない属性一致のVoやSpに置き換えるだけで変わる可能性も十分にあります。
※GdはSP特技の回数が減る恐れがあるため、それをカバーできないなら非推奨

 

○参考

下記の5凸フェス限UR彼方ちゃんと5凸SRスノハレことりちゃん。
アピール差が 5,000ほどありますが、デバフ解除不可のナチュラル属性に持っていくと大差のない火力になります。

※テクニック差によるクリティカル率などで一概には言えないので参考までに

 

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あと、これを見ている人には不要な情報かもしれませんが、一応。

楽曲デバフが「基本」の低下/減少でない場合は初期URの梨子ちゃんや配布URの果南ちゃん、初期SRのにこっちなどを利用してデバフを解除しましょう。

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なぜわざわざこんな話をするかと言うと、最近追加の楽曲でも「基本」がシレッと書かれていないことがあります。
何なら、2020/7/3 現在実装中の上級+の楽曲3つのうち2つは梨子ちゃんたちで解除可能です。大事に育てたゴリラで迎え撃ちましょう。

 

兎にも角にも、「基本」減少/低下なのかどうかは毎回ちゃんと確認しましょう。自戒を込めて言いました。

 

 

 

上級+で解除できるなんて思わないじゃん……

 

 

 

 

②ダメージノーツありの楽曲ではGd3人を編成した回復作戦を用意

ダメージノーツはGd3人の作戦で受けろ

 

作戦にVoを1人編成すると獲得ボルテージが5%上昇し、Skを編成すると5%下がる…
というのは、皆さんご存知だと思います。

 

ご存知でない?

それはここで書くと長くなるので検索してください!!!
知っている前提で話を進めます!スクスタのホーム画面右上のヘルプにもあるから!!!

 

 

で、よく重要視されるのはVoのボルテージ 5%アップで、それ以外は軽視される傾向があります。Skとか、デメリットが重すぎるのにメリットがなさすぎますしね。
実際に私も、どんな編成であれ重視されるべきはまず火力が出るVoだとは思います。

 

ですが、もう1つとても重要なので知っておいて欲しい効果があります。

 

それが、先に書いてあるGdの作戦効果の「ダメージ 5%軽減」。

このダメージ軽減効果ですが、実はダメージノーツにも有効です。
 

例えば、直近の追加楽曲である"近未来ハッピーエンド"は10,000という大きなダメージノーツがあります。

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しかも初見殺しのごとく、序盤に3つ連続で飛んできて一瞬でスタミナを奪っていきます。

私も初めてプレイしたときに開幕でスタミナゲージを黄色にされて笑いました。

 

 

で。

下記は動画のキャプチャで画質が悪いのですが、「Gd3人の作戦で10,000ダメージを受けた場合のダメージ」のキャプチャです。

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左下の「スタミナダメージ」が10,000ではなく8,000以下に落ちます。
海未ちゃんの4,122回復というファインプレイのお陰で緑ゲージも維持。

これをVo3人作戦で受けてしまうと、作戦効果のダメージ15%増加の影響を受けて11,500ほどに増加し、一瞬で黄色ゲージに突入します。

 

ご存知だと思いますが、総スタミナが7割を切ると黄色ゲージとなり、火力が80%に落ちます。赤まで行くと60%。スクールアイドルもここまで行くと死に体です。

 

火力が不足しがちな無・微課金で80%になってしまったら致命傷です。
可能な限り緑ゲージを維持する必要があるので、「ダメージノーツをGd3人で受けて緑色キープ」という戦術は必須になります。

ギミックを見て、ダメージノーツが見つかったらGdを二人以上含めた作戦を用意し、タイミングよく切り替えるだけで戦況がだいぶ変化します。

 

ちなみに、同じような理由でSP特技はVo3人作戦で打ったほうが良いです。
Voの作戦ボーナスはSP特技にも影響するため、Gd3人作戦のまま打つよりも作戦を切り替えてから打つほうが火力が出ます。

 

 

 

③火力作戦と回復作戦は分けて、回復作戦は特技発動率UP中に使用する

結構多くの楽曲では

楽曲ギミックの特技発動率UPは多分「回復しろ」の合図

という話。

 

火力もスタミナもギリギリで戦う無・微課金の場合、回復を長時間行うほどSクリアから遠ざかりますよね。

だからといって限界突破が進んでいない火力2人、回復1人の作戦1つでSクリアが可能なのは序盤の楽曲くらいです。

 

そのため最も回復効率の良いところで回復作戦を投入して緑ゲージを維持し、可能な限り属性一致かつVoの3人作戦を使う時間を増やすのが重要になります。

 

 

その上で話すんですが、このゲームの楽曲って明確に
「ここで回復してね!!!!!!」
と叫んでいる箇所が結構ある事を、皆さんご存知でしょうか。

 

 

気付くわけないよね。だって具体的には何一つ書いてねえもん

存在を理解している私も初見じゃ場所が分かんないもん。

でも、ギミックを見ると「あ、これは回復ポイントはありそう」ってなんとなく予想できるんですよ。

 

今回は分かりやすい例としてまた"近未来ハッピーエンド"上級を出します。

なんというか、この曲はスクスタの編成の勉強になりますねマジで。

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ノーツギミックに「1万ダメージ」と「20ノーツGdタイプの特技発動率20%UP」があります。

そして一番最初のACは「ナチュラルだけ特技発動率20%UP」のバフ付きで「特技発動を7回」を要求してきます。

 

ACの条件とギミックだけを見ると、「ナチュラルを入れないと特技7回は無理でしょ……」という印象を持ちます。
が、実はこの楽曲の最初のACまでの流れを理解すると、全く違うことがわかります。

 

ざっくり序盤の流れを書くと、

突然の1万ダメージノーツが3発
→その数ノーツ後に「20ノーツGdの特技率20%UP」
→その直後にAC開始。「達成条件は特技7回」で「ナチュラルが特技率20%UP」

 

となっており、つまりはGdの特技率が20%UPした状態のままでACに突入します。

 

ACのギミックだけ見ると「ナチュラルを使え」なのに、実態は「Gdの特技率上げといたよ!さっきのダメージは作戦を変えずにここで回復してね!」になっているんです。

これに気付くかどうかで、スコアは雲泥の差が出ます。
なにせ、いつも通りACになった瞬間に火力担当に切り替えると、曲全体の回復作戦利用時間が伸びて火力は逆に落ちるんですから。

 

ちなみに、ACの最初の方はナチュラル特技率20%UPとGdの特技率20%増は重複しています。
ナチュラルのGd回復特技を持つキャラを使うと、相乗効果で特技率70%オーバーという超破格の回復の鬼がこの瞬間に爆誕します。
海未ちゃんが一時的に回復率72%の神になります。

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このACの実際の動きはプレイ動画を見てもらったほうが早いと思いますので、下記のツイートに載せてる動画をご参照のほど。

 

 

このように、ギミックを把握した上でプレイするとAC1回目の目的と処理方法が大きく変わります。

この曲は本当に極端な例ですが、特技発動率UPのギミックは多くの楽曲で実装されています。

「特技発動率UPは回復チャンスなのもしれない」と認識して適切な回復編成と作戦チェンジを考えると、火力担当の過労死タイムを増やせてスコアアップに繋がります。

 

特技発動率UPのギミックがない場合はどうするか、という疑問が出ると思いますが、それはもう結論が出ています。効率が一番いいところを探します。

例えば中盤のACとACの間が長くメリットギミックもない場所や、「ここで全快すれば最後まで緑が保てる」というタイミングですね。
「回復は最小に留める」という基本を知ってしまえば、仮に利用できるギミックがなくても「どこが最適かを探す」という選択肢を見つけ出し、選べるようになります。
あとは自分の編成にあったタイミングと回復量を見極めればOKです。

 

 

 

④アクセサリーのブレスレット個数の調整

ブレスレットの真の効果は「AC開始直後と曲最後に絶対SP特技打つマン」です。

 

ちなみにこの項目は、SPゲージ獲得の特技・個性を多用する編成では話が変わるので注意です。

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SPゲージ増加特技の代表例、ヨハネパワー。
ヨハネ様の機嫌でSPの全てが決まるので、ブレスレットよりもヨハネ様に一生祈っててください。
他には、作戦切り替えでSPゲージを稼ぐフェス限エマちゃん等を使う場合も例外かも。

 

さて。

ブレスレットとは、AC達成時にSPゲージをチャージしてくれるアクセサリー。

多くの人はメイン火力の作戦以外のキャラに持たせて、SP特技回数を水増ししていると思います。

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で。このブレスレットですが。

 

Sランクが取れるかどうかのスレスレで戦っている皆さんは付ける数を曲に合わせて調整していますか?
すべての曲で同じ数を装備していないでしょうか?
もうちょっとでSP特技!……なのにAC達成!ブレスレット効果の殆どが無駄に!!!とか頻繁になってないでしょうか?

 

 

YES!しかない!と答えた貴方。おめでとうございます
貴方のスコアを伸ばす余地はまだまだあります。

その「AC達成タイミングによるSPゲージの無駄」と、それに伴うスコア獲得の効率の低下はブレスレットの増減だけで解消できる可能性があります。

 

ブレスレットの話に入る前にまず、ACの特徴を抑える必要があります。

主には下記の3つです。

・AC中は受けるダメージが1.1倍になる
・AC達成後、ACが終わるまでダメージがゼロ ※ダメージギミックは例外
・AC達成後、ACが終わるまで獲得ボルテージに1.1倍

 

上記の特徴から、AC達成が遅れるほど下記2つのデメリットが生じます。

・ダメージが平時より蓄積し、必要な回復特技回数が増える
・達成後の1.1倍補正が減り、スコアが落ちる


よって、多くのACにおいては「AC開始直後にSP特技を打って即終わらせる方が得」です。
これは1つのACの中のノーツが多いほど効果が高くなります。
それが僅かなスコアの差で泣きを見ることが多い無・微課金ならなおさらです。

 

つまり、AC達成の遅延 = 全体のスコア減少となります。
ではどうすればよいか。

 

単純です。ブレスレットの装備数を調整します。
SPゲージが貯まる直前にAC達成しちゃう……を無限ループするなら、ブレスレットを増やす(≒SPゲージを増やす)事で解決します。
曲最後にSPゲージがほんの少し足りなくてSP特技が打てない。打てればSなのに……これもブレスレットが解決します。

 

なぜブレスレットですべて解決するのか。

これはSPゲージ獲得に関する特技・個性を使用しない限り、その編成で打てるSP特技の回数と貯められるSPゲージはほぼ完全に固定だからです。

 

固定なのであれば、「AC開始時や曲ラストに打つのに少し足りない」は確定でSPゲージを増やせるブレスレットで補えば確実に解決します。

 

逆に「絶妙に余る」のであれば、ブレスレットをネックレスに交換してダメージ軽減をする選択肢も生まれます。 

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ダメージを減らす=回復必要数減=火力アップはスクスタの基本です。つけて損はありません。 

SP特技を狙ったタイミングで打ちたいのであれば、ぜひブレスレットの個数調整をしてみてください。

 

 

⑤回復担当のひらめきスキルはとりあえず「スタミナ回復(小):AC(成功)時」

ここまでで何度か回復時間の最小化がスコアアップにつながる、といった話をしましたが、ここの話も同じです。

 

ギリギリのSランク狙いにとって、回復の量と頻度は火力です。

作戦切り替えで必要な回復量をへらすことが、そのまま火力に直結します。特技発動という運要素も減らせるので安定度にも繋がります。

アピールを増やしてもすぐ黄色ゲージになって回復作戦の使用時間が増えては元も子もありませんので、自陣の回復役エース達に1つは付けておくことをおすすめします。

 

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こちらはうちの守りのエース。
0凸にして個性とひらめきスキルでAC毎に6割位の確率で回復する善子。
上級+ですら仕事します。

ボイストレーニング x 3 で出るので、不足しがちな金銀マカロンをついでに狙えるのも結構馬鹿にならないメリットですね。アピール+と比較して出る確率がそこそこあるので、精神衛生面でもおすすめです。

回復がどうしても足りねえ、もう少し回復を減らせたら……と思ったら、ひらめきスキルでの回復を試してみてください。

 

 

 

 

以上。

 

細かく話すともっと色々ありますが、これ以上長くなるのもいかがなものかと思うのでここまでで。 

普通にプレイしていたら普通に気づけないことも多く、それを中心にネタを書き出しましたけど、役に立てばいいですねぇ。

実際に私はこれらのことに気付いた or 検索して知った事で、Sランククリアできなかった楽曲の殆どがクリアできるようになりましたので、知らなかったことがあったらぜひお試しください。